りょうちんのシンプル思考日記

投資・ビジネス・テクノロジー・スポーツなどについて、日々のインプットをシンプルにアウトプットすることを目指すブログ

スマホゲームに課金させるために知能指数が高い人間が躍起になっている。。。

日経産業新聞に「スマホゲーム課金―緻密に計算、挑戦欲刺激」というタイトルの記事があった。

ゲーム各社が加盟する業界団体が4月、スマートフォンスマホ)ゲームの課金のあり方について新しい自主規制を発表した。ゲームには様々な課金の方法があり、そのなかでも現在主流の「ガチャ」と呼ぶ方法についての規制だ。課金は数学を駆使するデータサイエンティストも動員して築き上げるほど緻密に計算されたもの。無形のデジタルコンテンツで稼ぐ工夫を凝らしている。

  コンピュータエンターテインメント協会(東京・新宿)の規制はガチャを巡る消費者の不信を払拭する目的だ。ガチャはくじ引き形式でゲームに登場するキャラクターやアイテムを引くことに課金する。規制では原則、アイテムなどの出現確率を明記することにした。

 ガチャはガラケー時代から続くモバイルゲームの伝統的な課金手法で、収益力の高さからスマホでも主流になっている。
 ガチャで引くキャラクターには「UR」「SR」など希少性のランクが付けられる。ランクの呼び名はゲームごとに少しずつ違うが、希少性の高いキャラクターを総称して「レア(R)キャラ」と呼ぶ場合が多い。
 日本のスマホゲームはガチャを軸に複数の課金手法を組み合わせる。
 キャラクターの保有枠を増やすなどの「機能解除型」と、ゲームに必要なスタミナを回復させて短時間でゲームを進行させる「スタミナ回復型」を組み合わせるケースが多い。ミクシィのヒット作「モンスターストライク」などのアクションゲームでは、攻略に失敗した時点からゲームを再開する「コンティニュー型」も追加される。
 ゲーム課金の方法には武器などをその都度買うアイテム販売型や、1カ月ごとに料金を払う定額型もある。定額型はパソコンのオンラインゲームで多い。家庭用ゲームは売り切り型が主流だ。
 スマホゲームの多くは無料で始められるフリー・ツー・プレー形式を採用する。無料で遊び続けることもでき、利用者全体に占める課金者の割合(課金率)は一般的に10%以下。課金者1人当たりの課金額(ARPPU)は月3千円が目安とされる。ゲームの売上高は利用者×課金率×ARPPUで算出できる。
 ゲーム開発者は経験則と緻密な計算で設計する。ガチャで引くキャラクターの出現確率や強さを調整したり、ステージの難易度を上げてスタミナ回復やコンティニューの頻度を高めたりする。消費者の挑戦欲や収集欲、名誉欲をかき立て、どう課金の壁を越えるかが腕の見せどころ。物理学や航空宇宙工学を専攻した人材を雇い、高度な数学で消費者の行動と心理を分析する企業もある。
 「一時的に課金率やARPPUを上げて収益を高めるのは簡単」。ゲーム会社の幹部は口をそろえる。売り上げ優先でゲームを設計すれば消費者はいずれ「課金疲れ」を起こす。ゲーム業界がスマホ普及の恩恵を受けるには、ゲームが長く遊ばれる環境づくりが欠かせない。

要は継続的に依存症体質の人をカモにすることに注力しているという話だな。。。

「物理学や航空宇宙工学を専攻した 人材」は、こんなことやっててバカバカしくならないのかな(・・?

多分専門バカ系の人は、本質を見抜くとかそういうこと考えないんだろうな〜。

 

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